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Halo 5 Beta bereits mit Skill Ranking System - So funktioniert es

Der Multiplayer Designer von 343 Industries Joshua Menke, ehemaliger Ladder und Match-making Designer bei Blizzard, hat auf Twitter erste Details zum Skill Ranking System in Halo 5: Guardians erklärt. Und bereits in der Beta dürfen wir dieses System live erleben.

Wie genau das System funktioniert erklären wir im Artikelt.

Die Spieler in Halo 5 werden in fünf Klassen eingeteilt: Bronze, Silber, Gold, Semi-Pro und Pro.

Die Klassen Bronze, Silber und Gold sind dabei in drei sogannte Tiers unterteilt durch die man sich kämpfen muss, gleichzeitig sieht man wie viel Fortschritt man zum nächsten Aufstieg hat. Mit jedem Sieg oder Niederlage steigt und fällt dieser Wert. Wie stark dieser sich verändert hängt vom Skill des Gegners ab. Ein Spieler könnte hier als Rank Klasse: Silber, Tier: 1, Tier Fortschritt: 59% sehen. Währenddessen läuft für jeden Spieler ein Skillwert zwischen 1500 und 3000.

Ab Semi-Pro sieht man dann auch seinen direkten Skillwert, da die Zugehörigkeit der Ränge nur an die höchsten Spieler vergeben werden. Die weltweit besten 200 Spieler bilden dabei die Pro Klasse, die weltweit besten 2% aller Spieler die Semi-Pro Klasse. Ein Spieler könnte hier also als Rank Klasse: Semi-Pro 1600 oder Klasse: Pro 2100 sehen.

Bevor man seinen Rank zugewiesen bekommt, muss man 10 Spiele in der Beta gespielt haben. So ist sichergestellt das gute Spieler nicht immer auf Bronze starten und sich erst durch schlechtere Gegner hocharbeiten müssen.

 

 


Gesendet: 12 Nov 2014 23:42 von Ghostdria #42853
Ghostdrias Avatar
Auf den ersten Blick wirkt das Ranking System sehr durchdacht, allerdings sehe ich schon die gleichen Probleme wie in DotA oder LoL.

Das erste Problem werden die Booster werden, da es für einen talentierten Spieler sehr einfach wird in die Semi-Pro Klasse aufzusteigen, da die ersten 10 Spiele für die Kalibrierung genutzt werden und große Skill Sprünge möglich sein müssen. (Dies muss auch gemacht werden, da ansonsten Anfänger schnell den Spaß am Spiel verlieren würden, da sie eine sehr lange Zeit gegen viel bessere Spieler spielen müssten). (Ein ähnliches Problem hatte DotA am Anfang)

Das zweite Problem scheint die Bewertungseinheit zu sein, da es sich womöglich um ein ELO System handelt und solch ein System bringt viele Probleme mit sich.
Denn sobald sich dank der approximativen Normalverteilung des ELO Systems, die Spieler sich in ihrer geeigneten Klassen befinden. Werden die Anzahl der benötigten Spiele, damit man eine Klasse aufsteigt, immer größer, da man immer weniger Punkte für einen Sieg bekommt bzw. immer die gleiche Anzahl.

Ein gutes Beispiel ist hier League of Legends oder DotA. Bei beiden Titeln repräsentieren die Ranking Systeme ein ELO-Format (natürlich angepasst). Da ich regelmäßig DotA spiele befinde ich mich mittlerweile in den etwas höheren Ranking Gebieten [Ranked MatchMaking (3500 MMR) und in Social "Very High Skill Pool" d.h meine Hidden Social MMR beträgt mindestens 3800]. Der durchschnittliche Spieler hat eine MMR von 2500 nach Valve (natürlich könnten sich die MMR Verteilungen mittlerweile verschoben haben. (Bin selber ein richtig beschissener DotA Spieler :ugly: ).

Würde ich meinen Account einem DotA Pro mit einer MMR von 6000+ geben, dann würde er zwischen 100 und 200 Spielen benötigen, um auf seine richtige MMR zu kommen (natürlich nur, wenn er alle Spiele gewinnt). Er könnte auch viel mehr Spiele benötigen, da man ab 5800 MMR in Dota, im Schnitt für einen Sieg nur 5 Punkte anstatt der normalen 25 Punkte bekommt und je höher man kommt umso langsamer steigt man auf, da man immer gegen und mit schlechteren Spielern spielt und kaum Rating Punkte erhält :(

Erstellt er sich allerdings einen neuen Account und spielt damit die Kalibrierung, dann wird er bereits nach 10 Spielen sich auf seinem Niveau wiederfinden. Dadurch wird natürlich der Verkauf von "Pro" Accounts gefördert. (Ein Problem in DotA es gibt sehr viele Leute die sich Accounts kaufen und die Spieler mit einer MMR von 5000+ leiden sehr darunter :unsure: )

Des Weiteren wird die Semi-Pro Klasse in Prozent dargestellt, also wird die Größe durch die Anzahl der Spieler bestimmt. Das bedeutet, es wird relativ einfach für einen Booster die Semi-Pro Klasse zu erreichen, da mit jedem neuen Account die Klassengrenze ausgeweitet wird. (Natürlich sind die Schritte nur klein).

Beispiel:

- 100 Spieler --> Top 2%: 2
- 100.000 Spieler --> Top 2%: 2000
- 1.000.000 Spieler --> Top2: 20.000

League of Legends ist auch ein gutes Beispiel für Spieler die 1000 Spiele in der Silber Klasse absolvieren und einfach nicht aufsteigen und durch das erstellen eines neuen Accounts direkt in Gold eingestuft werden :lol:

Dementsprechend bekommen Spieler relativ schnell das Gefühl sich nicht mehr zu verbessern, daher haben Spiele wie Star Craft immer wieder einen Reset, damit man die Früchte des harten Trainings schneller zu Gesicht bekommt. Daher würde es sich lohnen, jeden Monat das Ranking zu resetten und die Klassen neu zu verteilen.
Natürlich spielt man seine ersten Spiele auf dem alten Niveau, sonst würde es ja keinen Sinn machen, allerdings sind dann in den ersten 10 Spielen wieder größere Ranking Sprünge möglich und viele die vom Skill her Gold sind und nur langsam aufsteigen würden, weil sie z.B "Nur" 55% ihrer Spiele in der Silberklasse gewinnen, kommen schneller auf ihr neues Niveau. (Sowas motiviert einen! Ich habe es schon selbst erlebt, dank einigen neuen DotA Accounts :P )

Das größte Problem sehe ich allerdings darin, dass es sich um ein Team-Spiel handelt und der eigene Skill durch die Klassen nicht immer richtig reflektiert wird. Ich kann der beste Spieler der Welt sein, wenn ich nicht in der Lage bin meine Mitspieler auszugleichen, dann werde ich verlieren. Ein kleines Beispiel:

Team Rot:
Spieler 1: 2000
Spieler 2: 1500
Spieler 3: 1500
Spieler 4: 1500
Gesamt: 6500

Team Blau:
Spieler 1: 3000
Spieler 2: 1250
Spieler 3: 1250
Spieler 4: 1000
Gesamt: 6500

Obwohl Team Blau einen Spieler mit 3000 HRP (Halo Ranking Points) besitzt, ist der durchschnittliche Skill in seinem Team schlechter verteilt. Dementsprechend muss der 3000 Spieler alleine die Teams ausgleichen. Man kann es sich so Vorstellen: Der 3000 HPR Spieler gewinnt im 1on1 gegen jeden der anderen Spieler, der 2000 HPR spieler gewinnt gegen alle außer den 3000 HPR Spieler im 1on1 und natürlich gewinnen die 1500 gerateten Spieler gegen die 1250ziger und die 1000er. Jetzt hat Team Blau ein Problem. Denn Insgesamt sind die Teams "gleich" starkt, da 6500 vs 6500. Doch der schlechteste Spieler in Team Rot ist immer besser wie 3 Spieler aus Team Blau. Das wird für Spieler 1 aus Team Blau ein richtig schweres Match.

Wer sich jetzt denkt, sowas wird wohl eher nicht passieren, dann muss ich euch leider enttäuschen. Denn in DotA erlebt man sowas leider täglich, besonders in höheren MMR Spielen und das wird auch in Halo passieren, denn die Pro Klasse hat nur 200 Spieler und diese sind nicht immer alle Online daher muss das MM System natürlich andere Kombinationen zulassen, da man sonst ewig auf ein Spiel wartet. Außerdem wird die Anzahl der aktiven Spieler mit der Zeit immer kleiner und die Klassen müssen stärker gemischt werden.

Ein auf dem ELO System basierendes Ranking System funktioniert wunderbar für 1on1 Spiele wie Schach oder StaCraft, aber in Teamspielen wie DotA oder LoL gibt es sehr viele Probleme. Natürlich sind die Probleme erst sichtbar, wenn man sich nicht mehr in der "goldenen Mitte" befindet ;)

Ich bin mal gespannt ob das Ranking System funktioniert und ob es wie in Reach eine Ladder geben wird. (Man kann ja ein Ranking von 1 bis 50 und ein Elo System mit Ladder Reset gleichzeitig verwenden. Dadurch werden alle Spieler befriedigt und keiner kommt zu kurz).
Gesendet: 12 Nov 2014 20:08 von Admiral Habor #42846
Admiral Habors Avatar
Du wirst für sowas ja auchnicht bezahlt. B)
Aber wenn sich Leute für Dinge bezahlen lassen, die es längst gibt.... unds gibt genug davon....

Bzgl. Halo hab ich da jedoch in DIESEM Bereich eig relativ wenig Befürchtungen. Außerdem ist Halo schon von Beginn an ein "Fluch"-Spiel. MP ohne dauerhaftes Fluchen ist ein sicherer Indikator dafür, dass da etwas nicht stimmt. :ugly:
Gesendet: 12 Nov 2014 19:49 von Blaskapelle #42845
Blaskapelles Avatar
Schade, dass sie wieder die Schiene von Sieg/Niederlage fahren. Ich finde der Sieg ist sowohl bei Lonewolf als auch bei Teammatches oft zufallsabhängig. Aber naja mir is bislangen noch keine bessere Alternative wiederfahren.
Gesendet: 12 Nov 2014 14:36 von samurai #42833
samurais Avatar
Ich hoffe nur es wird genug Social Listen geben, wo man diese Tryhard Spieler nicht hat, die jedes Spiel versauen weil sie nur Kills machen wollen um jede noch so unfaire Spielweise.
Gesendet: 12 Nov 2014 14:16 von Admiral Habor #42827
Admiral Habors Avatar
Bleibt abzuwarten wie gut das System dann wirklich funzt.
Mir wäre es Wurst ob da n Chinese iwo für würfeln muss oder ob die Formel 600 verschiedene Parameter hat. Was zählt ist das Ergebnis. Und ich habe keine Lust mich, ähnlich wie in WoT, mit einem Noobteam gegen auch nur einen Progamer zu stellen, weil ich den Spielverlauf bereits vorher kenne unds so alles andere als "Fun" ist.
Heißt, Zufall hat nur sehr begrenzt eine Daseinsberechtigung im MP.